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Games
17 Set 2010, 04.36 PM

 

Quem esteve na Escala ontem foi o CCO e Lead Game Designer da Aquiris gX, Israel Mendes. A Aquiris é responsável por advergames marcantes nos últimos anos (como o Supervôlei Brasil para Olympikus e o Billions The Game para Axe, entre tantos outros) e agora a gente pôde entender um pouco melhor o porquê disso. O Israel esteve com a gente dentro do projeto Planejamento Convida, que vem trazendo profissionais de outras áreas pra debater temas atuais.

 

 

Dessa vez, a conversa foi, claro, sobre games: quem são os gamers hoje?Como está o mercado de games? O que um game pode fazer por uma marca? O Israel veio não só com o conhecimento, mas também com a intimidade e desenvoltura de um apaixonado pelo tema. Mesmo com essa condição, a articulação do Israel facilmente desmistificou a figura do gamer como um aficionado por jogos em plataformas digitais.

Segundo ele – e muitos teóricos da área – todo ser humano é um gamer em potencial, o que muda é o formato como a pessoa se envolve com games. Pra exemplificar, o Israel colocou na mesma categoria o hábito feminino de combinar roupas antes de escolher, o bom e velho General (aquele com dados) e games mais elaborados como Modern Warfare e Gran Turismo.

 

 

Esse é o olhar proposto pela Aquiris para as marcas. Enxergar os games dessa forma facilita a construção de advergames como ferramenta estratégica de comunicação pois tira um pouco daquela aura de isolamento nerd que os games sempre tiveram. Segundo Israel, os games em plataformas digitais estão sendo resignificados na sociedade: antes, eram restritos a momentos de isolamento e individualismo, localizados geralmente em um quarto fechado. Hoje, com os avanço dos jogos casuais (tanto em console como o wii ou na internet com os jogos em redes sociais) e com a migração dos consoles para a sala de estar, os games estão fazendo jus ao seu papel de catalisadores de interações sociais. “Como gamer, até uns anos atrás, eu era um herege na sociedade. Agora eu sou convidado a dar palestras” brincou Israel.

A publicidade tem a aprender com o mundo dos games não só no caso dos advergames, mas também na forma de desenvolvimento. Não-linerares e multidisciplinares por natureza, os games sempre trazem na sua essência o que a publicidade vem tentando fazer há alguns anos nos projetos ditos 360º.

 

 

Litany, esse clássico comercial do Playstation, traz um texto que traduz não só o espírito gamer como o atual estado da vitoriosa e lucrativa indústria dos games: “Por anos eu tenho vivido uma vida dupla. Durante o dia, pego ônibus, vou para o trabalho. À noite, eu vivo uma vida de excitação e adrenalina. Você pode não ver isso quando olha pra mim, mas eu já comandei exércitos e conquistei mundos. (...) Apesar de ter vivido uma vida dupla, ao menos eu posso dizer que eu vivi.” 

***

Depoimentos de alguns presentes na palestra:

 

"Muito inspiradora a palestra, e o mais bacana é poder ver uma história da qual tu estás participando desde o início. O que ficou é que independente da forma de contato ou interação, o que importa é encontrar o tipo de experiência adequada para cada público, seja ela um filme, outdoor, folheto ou um game."

João Miragem – Planejamento

 

"As marcas podem usufruir das sensações que os games proporcionam para as pessoas (tais como alegria, tensão, demonstração de poder, vencer desafios) para chegar e tocar os públicos de maneira diferenciada. É uma oportunidade de entrar na rotina dessas pessoas de maneira casual, descontraída, num momento de lazer."

Anelise Ferreira – Executiva de Negócios

"Achei muito esclarecedor e importante principalmente pra pessoas como eu perderem o preconceito dos gamers, ao perceber que 'todos somos jogadores em potencial', bastando encontrar a forma certa de atingir o target.

Alexandre Kazuo – Criação

 

"Os games deixaram de ser brincadeirinha de adolescentes para se transformar em importante instrumento de comunicação. Sua amplitude e variedade me espantam. Podemos usar games para vender produtos, promover marcas, ou mesmo fazer com que as pessoas se tornem mais íntimas da nossa empresa.
Mais uma importante ferramenta para usarmos em favor dos clientes."

Alfredo Fedrizzi - Sócio-Diretor

autor: Escala
categorias:   Tecnologia, Escala, Games
tags:  Games, Tendências
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Planejamento Convida: O Impacto da Nanotecnologia
20 Jul 2010, 05.06 PM

Neste mês, começamos mais um projeto interno da Escala: “Planejamento Convida”. O objetivo é abrir um espaço de discussão sobre os mais variados assuntos, que de alguma forma estão impactando na área de comunicação ou na cultura.

Nosso primeiro convidado foi o Rodrigo Link Federizzi - Bacharel e Mestre em Física pela UFRGS, que está atualmente desenvolvendo seu Doutorado em simulação computacional de nanomateriais. Ele tem 28 anos e recentemente abriu uma empresa, que presta serviços de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação na área de Física para empresas e indústrias.

Ele veio nos contar como a Nanotecnologia está impactando as nossas vidas, através do desenvolvimento de novos produtos e novos materiais. Está preparado? Veja as principais mudanças que já estão acontecendo.

autor: Carla Link Federizzi
categorias:   Tecnologia, Escala
tags:  Tendências
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Assoprando as velinhas do varejo*
15 Jul 2010, 06.24 PM

“O aniversário é nosso, mas quem ganha o presente é você”. Eu tenho certeza que você já ouviu essa chamada antes. Por mais clichê que seja esse caminho, parece ser o segredo da estratégia de uma campanha de aniversário de um varejista. Mas será que dá pra fazer diferente? Se vc for pensar friamente, essa é uma data que é complicada mesmo.

Pensando o lado do varejista, é uma data muiiiito importante, e  pode ter 3 objetivos:

- criar um assunto/uma novidade em torno da marca;

- valorizar e celebrar um momento importante para o público interno;

- gerar “goodwill”.

E para o consumidor? Mesmo que a pessoa tenha alto envolvimento com a marca, a data não tem a mesma importância (sim, parece óbvio, mas não é!), além de ser difícil de medir o real impacto que a ação terá.  Por isso, a cada ano vemos diferentes formatos, investimentos e políticas de aniversário. Escolhi algumas, que de alguma forma fizeram algo diferente:

PROMOCIONAL

Esse é o modelo mais tradicional: entregar um benefício concreto ao consumidor. Mas quem disse que precisa ser puramente racional?

- “Don’t Ask The Price, It’s A Penny”: M&S 

Em 2009, a rede londrina Marks & Spencer comemorou seus 125 anos, retomando o posicionamento de 1884 da loja: a “Penny Bazaar”. Para isso, colocou 2 milhões de produtos a venda por 1 CENTAVO! E todo o valor arrecadado com a venda foi revertido para uma instituição de caridade local. Não é apenas uma promoção de R$0,01, também é um resgate do histórico da marca! 

- “Celebremos Juntos”: Falabella

Para comemorar seus 120 anos, a rede chilena sorteou a cada 2h uma compra grátis no site. A ação é bem simples, mas achei bem interessante. Eu tentaria uma compra certo!

 

- Luckcy Line: Uniqlo

Em 2009, a varejista (e minha marca preferida) Uniqlo fez uma promoção um pouco mais tímida, mas não menos interessante: para comemorar seus 25 anos, foram 25 promoções em 25 dias. Em 2010, a estratégia comercial foi mais simples, mas a mecânica sensacional.  Acho que todo mundo ficou sabendo da Uniqlo Lucky Line: através do site (uniqlo.com/jp/#line), a marca conseguiu criar uma fila online. A cada 26 pessoas na fila, a Uniqlo sorteava um cupom de desconto de U$11 dólares para gastar na loja. A ação era restrita aos moradores do Japão, mas todo o resto do mundo ficou sabendo! Sensacional. 

  

 PROJETO SELFRIDGES

Ano passado, a marca comemorou 100 anos em grande estilo. Foi um ano inteiro de comemorações, divido em 4 tipos de ações: 

- Produtos exclusivos com sua famosa cor (Pantone 109 yellow ): co-branded com outras marcas consagradas e estilistas, com edição limitada + Loja conceito 109 Store (onde você pode encontrar todos esses produtos reunidos).

 

- Eventos para os clientes na loja e a Exposição da Sacola-ícone da marca.

 

- Vitrines + Vitrines + Vitrines: foram 3 modelos de vitrines, brincando com passado e futuro da marca.

#1. Começou contando sua história através das vitrines

 

#2. Como serão nossas vidas daqui há 100 anos? “This is the future. Insane and Ingenious; sublime and ridiculous"

 

#3.  E mais futuro: produtos de A-Z que serão criados em 2109. Tempo? Quem sabe...

- Tudo, tudo, tudo registrado e disseminado em redes sociais

Inspirações, inspirações, inspirações para pensar essa data com um novo olhar. Mas o que todas têm em comum? Um bom planejamento aliado a estratégia maior da marca. A ação da Uniqlo Line, por exemplo, poderia ser feita em qualquer ano ou para qualquer data promocional, que seria tão pertinente quanto.  Então, tá na hora de assoprar a velinha? Fica a dica: esqueça a data comemorativa e pense numa ação aliada ao posicionamento da marca, de forma promocional ou não. Esse parece ser o caminho para fugir do óbvio (e da primeira frase desse post!).

*post originalmente publicado no Chmkt em 14/7/10. 

autor: Carla Link Federizzi - Planner Escala
categorias:   Varejo
tags:  Tendências
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O Outdoor da Tamiris
17 Jun 2010, 04.05 PM

 

O outdoor aí de cima não foi criado por ninguém aqui da agência, mas pela Tamiris do Carmo, uma menina de nove anos de Bangu. Ela participou da promoção do site da sandália da Hello Kitty, do nosso cliente Grendene, que dava um outdoor inteirinho pras fãs da sandália customizarem com ferramentas online. Além de ter o outdoor veiculado na sua própria cidade, a Tamiris ganhou uma coleção completa da Hello Kitty. E a gente ganhou mais uma criadora no time da agência.

Quer conhecer o site e a campanha? Vai por aqui. 

autor: Escala
categorias:   Comerciais, Escala
tags:  Tendências
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Sobre resolver problemas
19 Mai 2010, 03.41 PM

Na semana passada, de quinta a domingo, a agência recebeu mais uma vez o professor Charles Watson pro terceiro módulo do seu curso de Processo Criativo. Como das últimas duas vezes, em 2005 e 2006 (leia os relatos no meu blog aqui e aqui), uma turma com gente dos mais diferentes departamentos se formou pra receber o gringo especialista numa das atividades mais valiosas na nossa área: distribuição farta de minhocas na cabeça e pulgas atrás da orelha.

Munido de um conteúdo consistente das áreas da biologia, química, neurociência, arte contemporânea, música e arquitetura, Charles Watson ofereceu 16 horas de indagações, conhecimento e ferramentas práticas pra destravar raciocínios, desfazer conceitos e zerar verdade prontas. "Meu trabalho é criar movimento onde não existe" disse ele em alto e bom som durante um dos encontros.

Esse módulo tratava especificamente da resolução de problemas de acordo com três técnicas complementares: imaginação, desenho e manipulação. A primeira técnica é, compreensivelmente, a mais utilizada no nosso meio. Consiste, como você bem sabe, ficar com a mão no queixo e olhar enviesado pro alto tentando achar uma solução formando imagens, esquemas, frases e possibilidade na mente. De um jeito prático, com uma série de exemplos interativos, Charles mostrou o naufrágio de muitos processos que são abordados apenas com a imaginação. E deixou claro que poucas pessoas entendem  as ferramentas do desenho e da manipulação como aliadas cotidianas.

 

 

O que é, vamos combinar, compreensível. A última vez que a maior parte de nós desenhou ou manipulou materiais foi no colégio. E, lá mesmo, essas ferramentas sempre foram rotuladas como habilidades complementares em vez de primordiais ao processo educativo, como poderiam e deveriam ser. Desenhar e manipular, enfim, entraram pra história como coisa de criança, coisa de artista ou coisa de operário. Três figuras simbólicas que não costumam frequentar reuniões de alto escalões em empresas - infelizmente.

Estamos falando do método de trabalho de figuras significativas na história do conhecimento humano. Charles passou pra nós vídeos e imagens pra provar seu ponto. Mostrou que a decodificação do DNA humano só foi possível porque os cientistas envolvidos no trabalho estavam investigando o assunto com um modelo helicoidal feito de metal. Passou um trecho do documentário sobre Frank Ghery, com o próprio e seus parceiros (filmados por outra figura criativa, o cineasta Sidney Pollack) combinando as técnicas de imaginação, desenho e manipulação. Trouxe entrevistas, histórias e imagens do processo de artistas contemporâneos como Beatriz Milhazes (que foi sua aluna), Eduardo Berliner (figura expoente da arte contemporânea brasileira), Francys Allys (cuja obra marcante de storytelling A Fé Move Montanhas esteve na Bienal do Mercosul dois anos atrás) e por aí vai. A lista de referências é grande, rica e mereceria um site próprio.

 

Em comum, além de serem usadas por grandes cientistas, artistas e pensadores, o desenho e a manipulação têm o predicado de colocar na realidade palpável questões insubstanciais. Esse foi um ponto enfatizado por Watson ao longo de todo o workshop. Em um dos módulos anteriores, ele comentou sobre os benefícios das idéias anotadas em papel, não como registro, não como documento, mas como uma forma de mudar a relação entre pensamento e matéria. Idéias no papel ainda não estão executadas, mas estão mais próximas da realidade do que idéias na cabeça. O papel ou um bloquinho (não precisa ser Moleskine) serve, segundo o professor, como um "pedágio de pensamentos".

Enfim. O ponto é que ninguém precisa saber desenhar pra usar o desenho como aliado, nem saber construir maquetes pra se valer da manipulação. Rabiscos e objetos toscos criados com o intuito de ajudar a pensar não têm a necessidade de ser expostos em qualquer galeria, mas abrem caminhos que residem dentro de nós - ou ao nosso redor.

As 16 horas de workshop renderam tantas reflexões que eu poderia escrever mais dez posts. Mas prefiro encerrar por aqui registrando o arrependimento de não ter feito esse workshop quando estava no colégio. Se o curso do Charles existisse naquela época, eu teria uma boa resposta quando a professora de matemática me pegasse desenhando durante a aula. Eu poderia dizer com toda a propriedade que não estava distraído, mas sim que estava resolvendo os problemas propostos.

E, de certa forma, eu estava.

***

Semana que vem, Charles Watson vai estar em Porto Alegre novamente pra dar o primeiro módulo do seu workshop de Processo Criativo. É aberto a todos os interessados. Mais informações aqui.

***

A primeira imagem do post é um dos quadros do Eduardo Berliner na Saatchi Gallery.

O primeiro vídeo é um trecho do documentário Esboços de Frank Gehry.

O segundo é um registro de uma performance do Francis Allys.

autor: Gustavo Mini
categorias:   Arte, Escala
tags:  Tendências
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